『スプラトゥーン レイダース』に登場する4種類のミニゲームで、すべて「Aランク」を取ることができました!
く
全4種類でAランクを取得したことで、報酬となるウェア「メカマスター韋駄天」も無事に解放できました。

最初は操作方法すらよく分からず、特にLANDINGでは何度も機体とメンタルを制御できなくなりましたが、各ミニゲームで見る場所や操作方法を考えることで、少しずつスコアを伸ばせました。
この記事では、実際に全4種類でAランクを取った際に意識したことや、失敗しやすかったポイントを紹介します。
最高記録を目指すための攻略ではなく、まずはウェア解放に必要なAランクを取りたい方向けの内容です。

ミニゲーム全4種でAランクを取ったスコア
今回、各ミニゲームでAランクを取得した際のスコアは以下のとおりです。
| ミニゲーム | スコア | ランク |
|---|---|---|
| MINING | 6508 | A |
| HOPPING | 5564 | A |
| JUGGLING | 7970 | A |
| LANDING | 9810 | A |
個人的に難しかった順番は、以下のとおりでした。
LANDING → MINING → HOPPING → JUGGLING
せっかちな自分の場合は操作の細かな調整が必要なLANDINGに最も苦戦しました。

MININGでAランクを取るコツ
MININGでAランクを取った際のスコアは、6508でした。
MININGで最も重要だと感じたのは、速く進むことよりも「とにかくぶつからないこと」です。
ZRは長押しせず、チョンチョン押しで調整する
MININGではZRを押すことで下へ進みますが、押している間は左右の移動が弱く、岩や壁にぶつかりやすくなります。
自分は必要に応じて、ZRを長押しするのではなくチョンチョンと小刻みに押して、移動速度や機体の挙動を調整していました。
特に細い道では、無理にアクセルを入れ続けず、積極的に緩めた方が安定します。
速く進むことより、ぶつからずに進み続けることを優先します。
ウズシオのかけらは可能な限り取る
道中に出現するウズシオのかけらは、可能な範囲で回収しました。
ただし、すべてのかけらを取ろうとして無理に進路を変えると、岩や壁にぶつかりやすくなります。
安全に取れるかけらを回収するという意識ですね。
全回収できなくても、可能な限り取りたいです。
デカイクラを取ったら岩を壊す
デカイクラを取ったあとは、岩を壊すことで残り時間が増えます。
そのため、デカイクラを取得した際は、周囲にある岩を積極的に壊して時間を稼ぎました。
視線は自キャラより画面下側に置く
プレイ中は、自分の機体を凝視するのではなく、基本的に画面下側を見て進行方向を確認していました。
自キャラは視界の中に入れておき、位置をなんとなく把握する程度です。

細い道を通る時だけ自キャラをしっかり確認し、それ以外では少し先の岩や通路を見るようにすると、早めに進路を調整できます。

MININGで失敗しやすかったこと
- アクセルを押しすぎて岩や壁にぶつかる
- ウズシオのかけらを全部取ろうとしてぶつかる
- 速度を落とす判断が遅れる
MININGでは、ウズシオのかけらを多少取り逃しても構いません。
無理に全部回収するよりも、安全を最優先にして、アクセルを積極的に緩める方がAランクへ近づきやすいと感じました。
HOPPINGでAランクを取るコツ
HOPPINGでAランクを取った際のスコアは、5564でした。
HOPPINGでは、得点を増やすこと以上に、シャケとの接触とイカの落下を避けることを意識しました。
シャケにぶつからない
地面を歩いているシャケにぶつかると、残り時間が大きく減ってしまいます。
一度シャケにぶつかると操作のリズムが崩れ、その直後にイカを落としてしまうこともありました。
敵を倒すために無理に近づくよりも、まずは接触しない位置を維持する方が安定します。
イカを落とさないことを優先する
跳ねているイカを落とした場合も、残り時間が大幅に減ります。
そのため、敵やウズシオのかけらを狙っている時でも、イカの位置を見失わないことが重要です。
「敵を倒すこと」よりも、「イカを落とさないこと」を優先しました。
金色のシャケは優先して倒す
通常のシャケは無理に倒さなくても構いませんが、金色のシャケは最優先で倒し、デカイクラを取るようにしました。
自分は多少無理をしてでも金色のシャケは狙っていきました。
視線は画面上部とイカを中心に置く
視線は基本的に、画面上部のウズシオのかけらを把握しつつ、跳ねているイカへ向けます。
地面を歩くシャケも視界には入れていました。

そして、地面にいるシャケを踏む瞬間だけ、自分のメカを見るようにします。
自キャラばかりを見ていると、イカやシャケの位置を見失いやすいため、イカを中心に画面全体を見る意識が必要でした。
HOPPINGで失敗しやすかったこと
- シャケにぶつかって残り時間が減る
- 接触によってリズムを崩し、続けてイカを落とす
- 通常のシャケまで無理に倒そうとする
金色のシャケ以外は、無理に倒す必要はありません。
敵を全部処理しようとするよりも、シャケとの接触とイカの落下を防ぐ方が、結果的にスコアを伸ばしやすくなりました。
JUGGLINGでAランクを取るコツ
JUGGLINGでAランクを取った際のスコアは、7970でした。
JUGGLINGでは、ウズシオのかけらを取ることよりも、とにかくシャケを落とさないことを最優先にしました。
ウズシオのかけらは無理に取らない
ウズシオのかけらが出現すると取りたくなりますが、無理に回収しようとするとシャケを落としてしまいがちです。
取れる位置にあるかけらだけ回収し、危険な位置にあるものは見送っても構いません。
放物線から落下地点を予測する
飛んでいるシャケの軌道は、おおよそ左右対称の放物線になります。
そこで、軌道の頂点へ到達するまでにどの程度横へ移動したかを見て、シャケが落ちてくる位置を予測しました。
シャケを追いかけ続けるのではなく、落下地点を予測して先回りし、待ってから微調整するようなイメージです。
視線は画面中央やや上に置く
視線は基本的に画面中央のやや上へ置き、シャケを全体的に視界に入れるようにしました。

シャケが落ちてきて跳ねる時だけ、左右のキャラを直接確認します。
スライディングは無理に使わなくてもよい
スライディングは便利ですが、慣れないうちは必要ありません。
ただし、使い慣れると、遠い位置へ落ちるシャケに追いつける場面が増えるため、非常に助かりました。
JUGGLINGで失敗しやすかったこと
- ウズシオのかけらを無理に取り、シャケを落とす
- 片方のシャケに気を取られ、反対側への対応が遅れる
- 焦って必要以上にキャラを動かす
- (正直飽きて集中力が疎かになる)
JUGGLINGは、シャケの数が増えると慌てやすくなります。
画面中央を見ながら落下地点を予測し、とにかく落ち着いて操作することが重要でした。
LANDINGでAランクを取るコツ
LANDINGでAランクを取った際のスコアは、9810でした。
個人的に、4種類の中で最も苦戦したミニゲームです。
操作の際に最も意識したのは、ZRとZLを絶対に長押ししないことでした。
ボタンはチョンチョン押ししかしない
ZRやZLを長押しすると、機体の移動量や回転が大きくなり、姿勢を制御しづらくなります。
そのため、自分は長押しをせず、ボタンを一瞬ずつチョンチョンと押して調整しました。
左右へ進む時は押すタイミングをわずかにずらす
例えば右へ進みたい場合は、ZRとZLをほぼ同時に押しつつ、一瞬だけ早めにZLを押すようにしました。
その後は、ZRとZLの両方をチョンチョンと押しながら、進行方向や機体の傾きを調整します。
入力する時間の差はごくわずかで十分です。片方を長く押すと大きく回転しやすいため、慎重に操作しました。
綺麗に足から着地する必要はない
LANDINGでは、機体を完全に直立させて、綺麗に足から着地することにこだわる必要はありません。
実際に、機体が横を向いたまま着地しても成功になりました。
着地点の直前で姿勢を完璧に戻そうとすると、余計な入力によって着地点から外れることがあります。
見た目の綺麗さよりも、まずは着地点へ収めることを優先しました。
横向きでも着地は成功します。着地直前に無理やり姿勢を戻す必要はありません。
プロペラには絶対に当たらない
ステージ内にあるプロペラへ接触すると、機体の姿勢が大きく乱れ、立て直すのが難しくなります。
多少遠回りになっても、プロペラは確実に避けるようにしました。
もし接触してしまった場合は、焦ってボタンを押し続けず、機体の動きがある程度安定するまで待ちます。
姿勢が乱れた直後に入力すると、さらに機体が回転してメンタルも回転してもう万事休すです。
人生と一緒やな
時間をかけてでも安定して進む
LANDINGでは、急いで目的地へ向かうよりも、時間をかけて安定して進む方が重要でした。
ボタンを細かく押しながら少しずつ移動し、ミスなく着地を続けられれば、Aランクへ到達できます。
焦って一気に移動すると、機体の制御を失い結果的に時間がかかるので、とにかく慎重に操作しました。
比較的簡単なステージが選ばれるまで根気強く挑戦する
LANDINGで選ばれるステージはランダムで、体感ですがステージによって明らかに難しさが変わります。
操作がうまくいっていても、難しいステージが来ちゃうと正直諦めます。

そのため、失敗が続いても焦らず怒らず諦めず、運が悪かったと割り切り、簡単なステージが選ばれるまで根気強く挑戦しました。
人生と一緒やな(2回目)
LANDINGで失敗しやすかったこと
- ZRやZLを長押しし、機体が回転してしまう
- プロペラや敵に接触して姿勢を崩す
- 接触後に焦ってボタンを押し、さらに制御できなくなる
- 綺麗に着地しようとして、直前に余計な入力を加える
- 急いで進もうとして操作が大きくなる
LANDINGでは、素早い操作よりも慎重さが重要です。
ボタンを細かく押し、機体の挙動が乱れた時は落ち着くまで待ち、ミスなく着地を重ねることを意識しました。あと運。
全ミニゲームで共通して意識したポイント
4種類のミニゲームを通して共通していたのは、加点を欲張るよりも、大きなミスを避けることでした。
- ウズシオのかけらを無理に全部取らない
- 敵をすべて倒そうとしない
- ボタンを長押ししすぎない
- 画面の見る場所を決める
- 一度ミスしても焦って取り返そうとしない
高得点につながるものを見つけると、つい全部取りたくなります。
しかし、無理にかけらや敵を狙って大きなミスをすると、結果的に残り時間やスコアを失います。
全4種類に共通するポイント
加点することではなく、減点しないことを優先する。
個人的に難しかったミニゲームランキング
1位:LANDING
機体の移動や回転を細かく調整する必要があり、4種類の中で最も苦戦しました。
ボタンを長押ししないことや、左右へ進む際の入力方法が分かってからは、少しずつ安定するようになりました。
が、最終的にはステージ運でした。
2位:MINING
速度を出しすぎると岩や壁へぶつかる一方で、ウズシオのかけらも回収する必要があり、進路の判断に苦戦しました。
ZRをチョンチョン押しに変え、安全を最優先にしてから少しずつ安定しました。
3位:HOPPING
シャケにぶつかった直後にリズムを崩し、続けてイカを落としてしまうことがありました。
通常のシャケは無理に倒さず、金色のシャケとイカの維持を優先するとスコアを伸ばせました。
4位:JUGGLING
左右を同時に見る必要はありますが、放物線から落下地点を予測できるようになると、比較的安定しました。
ウズシオのかけらを欲張らず、とにかくシャケを落とさないことが重要でした。
まとめ|Aランク攻略は加点よりもミスを避けることが重要
- MINING:ZRを小刻みに押し、衝突を避ける
- HOPPING:シャケとの接触とイカの落下を防ぐ
- JUGGLING:放物線から落下地点を予測する
- LANDING:ボタンを長押しせず慎重に進む
どのミニゲームも加点は小さく減点が大きい印象なので、とにかく落ち着いてミスなくプレイすることが重要かと思いました。
ぶっちゃけ二度とやりたくない・・・
コレはホンマに必要な要素か?
この操作性で本当に面白いと思ったのか?
ユーザーがコレを求めていると心から思ったのか?
ずっとこう思ってプレイしてました。マジで。
なぜゲーム内のオマケ的な要素を、ウェアの解放に必須にしてしまったのか理解に苦しみます。

自分はスプラトゥーンで遊びたいのであって、ミニゲームで遊びたいわけでは決してないのです。
スプラトゥーン3でも「ナワバトラー」というオマケ要素で、解放できるエモートやバッジがありました。
エモートをゲットしてからはプレイしてませんが、ナワバトラーはプレイしていれば、いずれエモートが取得できる仕組みでした。
しかし、レイダースのミニゲームは、プレイしているだけでは取得できず、失敗を繰り返しながら実力をつけ、運にも左右されてやっと手に入れられる仕組みになっています。
そもそも、Aランクの難易度が高すぎる気はしました。
Sランク必須にしていないとはいえ、オマケのミニゲームにこれほどの歯応えは求めてないんです…。
ミニゲームは遊び心として理解できますし、それをプレイする意義を作ることは当然必要でしょう。
しかし、本編が面白すぎるのでそっちを進めたいんですよ。
「じゃあ無理してプレイしなくても良いのでは?」とも思いましたが、目の前にぶら下がった報酬を無視できる性分ではないのです。
人生と一緒やな(3回目)
ナワバトラーもこのミニゲームも、スマホゲーとして出してくれればもっと楽しめたかもなんですけどね・・・。
解放要素として強いられている感覚が強く、純粋に楽しめなかったのが正直なところです。
せめて、一定回数プレイすればウェアを取得できるような救済措置があれば良かったのではないかと考えます。
特に、MININGとLANDINGの慣性が強すぎて操作性が悪く感じました。
難易度の高さがゲーム性ではなく操作性に依存していて、失敗がストレスに感じやすいのは難点かと思いましたね。
ミニゲームはサクッとクリアしちゃいましょう。それで楽しい本編やりましょう。
そんな助けになれれば嬉しいです。


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